Показать сообщение отдельно
Viktor
Уровень: 81
 
Аватар для Viktor

Gold King
Gold King
Очки: 15,983
Очки: 15,983, Уровень: 81 Очки: 15,983, Уровень: 81 Очки: 15,983, Уровень: 81
367 to up lv
Опыт: 27% Опыт: 27% Опыт: 27%

Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,196
Поблагодарили: 44 раз(а)
Репутация: 26
Viktor вне форума  
  23.03.2021, 23:21   #14 (permalink)
Ответить с цитированием
По умолчанию Re: Я старый или сошёл с ума?

Цитата:
Сообщение от Duscae Посмотреть сообщение
А Вы как думаете господа? Действительно ли была трава зеленее раньше?
Это закономерность субъективного восприятия и физической деградации. Самые яркие и беззаботные годы уже прошли, когда организм активно рос, был более эмоционален, восприимчив, сам мир рассматривался под фильтром фантазии, мозг многое ещё не знал и не понимал. Игры как раз и есть продукт мира фантазий. И таковы ограничения нашей реальности, зарождались новые жанры, выходили игры со свежими идеями и со временем всё труднее придумать что то оригинальное, можно даже сказать, что и прародители жанров не были оригинальны, поскольку базовые идеи были на поверхности, просто кто то успел быстрее другого. Когда мир ограничен тремя измерениями - уже есть лимит перспектив, которые мы можем передать игрой. Вид от первого лица, от третьего, сбоку, сверху, изометрия, свободная камера. Гонки, платформеры, файтинги, шутеры, ролевые игры, квесты, головоломки.



Кто то был первым, но это не важно, важно кто сделал качественный и приятный продукт. Какую бы игру ты не сделал, в ней всегда есть элементы базовой классификации. Разнообразие остаётся в деталях, стилистике и прочих тонкостях. Мозг уже испытал множество вариаций и если ты прошёл 8, 16, 32 битки - вряд ли что то сможет по настоящему тебя удивить, в плане принципиально нового. Когда то человек испытал чувство управления происходящим на экране первый раз, впервые увидел шутер, первую 3д графику - эффект первого знакомства для ума. Дальше пошли тысячи платформеров, шутеров, подобного эффекта новизны не будет. А кто то родился позже и ничего этого не знает. Для него другие игры будут первым впечатлением и лучшими, они станут частью его личности и воспоминаний. Мы не можем воспринимать и судить вне контекста того, что стало частью нас. Даже если пытаться быть объективным, от влияния своего же фундамента не избавиться.



Например, можно иметь интересные идеи, но не уметь реализовать их качественно. Большинство известных франшиз было сделано внутри компаний. Тот же Сайлент Хилл, как ответ резиденту. На голодный желудок много не сотворишь, потому получить деньги надо, чтобы и за оборудование заплатить и за аренду офиса, за электричество, за рекламу, выплатить зарплаты и получить прибыль, но и в процессе создания каждый участник студии способен реализовывать творческое видение, вкладывать старание. Со временем руководители портятся или меняются, теряют этическую сторону деятельности и ставят во главу максимализацию прибыли и эксплуатацию популярности, экономят, торопят. Где то команда разработчиков остаётся здравой, где то падает духом. А старые фаны это чувствуют. Как и человеческий организм, любая индустрия, любой коллектив, любая компания - обречены, кто то испортится раньше, кто то позже. И всегда появляются новые люди, меняются ценности и восприятие одних и тех же вещей.



В прошлом игры делать учились только и много плохих было по этой причине. Даже успешные, если сейчас вернуться к первым Томб Райдерам, они кривые, полны старых решений, которые отсеялись со временем и только затягивали время, управление тоже неуклюжее и порой несправедливое. Усадите сейчас современного человека за первый уровень Tomb Raider 3, опустим то, что он проблюётся с графики, он ещё и потратит время на привыкание к деревянному управлению, неграмотному визуальному дизайну, в результате которого элементы окружения сливаются друг с другом, не всегда понятно с чем можно взаимодействовать и где ступать и куда вообще идти, дизайн локации не сопутствует эффективному запоминанию, но наверняка это зайдёт любителям старых лабиринтов с одинаковыми стенами, где нужно было рисовать на бумаге, для них это отдельное удовольствие. И уж если в хитах такое было, то можно представить бюджетные потуги, коих хватало на PS1, поскольку отчисления Сони просила небольшие, а диск стоил копейки. Да и при суровой политике Нинтендо было полно говна, AVGN нам продемонстрировал хорошо, настоящую бестолковость Nintendo Seal of Quality.



Сейчас же много мусора по другим причинам. Первая - индустрия всё же поставлена на поток и задача уже привлекать как можно больше людей, а не делать продукты для ниши любителей. Вторая - за 6 поколений столько идей реализовано, трудно уже выдать нечто свежее, естественно будут слегка изменённые повторы в новой графике, а какая то фишка, до которой ты честно сам додумался, может не зайти людям или вообще отроют игру из девяностых и скажут "стырено оттуда", хотя ты мог и не знать о её существовании. Что уж говорить, когда даже в научной сфере бывает, когда два человека додумываются до одного и того же. Третья - высокобюжетные игры задрали стандарты ввысь и бюджеты не уменьшаются, потому и на риске легко прогореть, это уже не команда из пяти человек делающая необычную игру на 16-битку. Стандарты задраны и даже вполне нормальные игры считаются плохими. Хотя с точки зрения того же управления, сейчас практически невозможно отыскать настолько корявую игру, как много было на PS1/Saturn/N64. То, что раньше считалось удобством геймплея ручной выделки, сейчас просто само собой разумеющееся. Осталось только сделать игру приятной и не скучной. Некоторым вон много не надо, достаточно бананы разбросать по уровням и собирай заветную цифру, можно каждый год по 40 уровней создавать и будут всю жизнь проходить



Терпение людей и дефицит внимания тоже снизились сильно, раньше, особенно те, у кого было мало игр, терпели многие кривости игры, привыкали часами к управлению. Сейчас это редкое качество. Из моего опыта, немало игр раскрываются и нравятся не сразу, нужно время, чтобы вкатиться, освоиться, понять то, что не сразу понятно и потом вдруг щёлкает и пошёл кайф. Есть и игры со слабым началом, но раскрывающиеся чуть позже. В принципе, это естественное сопротивление мозга, он любит комфорт понятной и привычной задачи, дающей предсказуемые результаты. Многие занятия в жизни тоже трудны и нужно преодолеть барьер рутины обучения и неудач, чтобы получить в награду удовольствие.

Тот же Kingdom hearts был экспериментом в своё время, поначалу вызвал у меня шквал критики, но потом, как говорится, распробовал, начали добавляться механики и способности, в конце концов начал видеть по игре, как прогрессировало развитие мышления разработчиков и внедрение удачных решений. Теперь интересно как они продвинулись дальше, ибо потенциал большой. А в первые пять часов хотелось забросить. Вот и пригодился двухдисковый сборник ремастеров для PS4. Повысили доступность игр и выглядят они получше, чем в оригинале.



В общем, есть и плюсы и минусы. Для ПК-игроков стали больше эксклюзивов портировать. Я из тех, кто считает эксклюзивы нужной вещью для обеспечения конкурентной борьбы. Но если игру выпустят везде, то она хуже не станет. В плане доступности игр стало только лучше. Кто постарше и новый игропром совсем не радует - можете не вылезать за пределы ретро, есть ещё тысячи игр, которые вы не прошли на старых консолях и даже не знаете о них. На 5 жизней вперёд хватит И среди инди хватает геймплейно насыщенных игр. Главное не ограничивать себя платформами и не стесняться пробовать непривычное.
К слову, самый большой ущерб игропрому нанесён мобилками. Они есть практически у всех и прибыль самая большая с них в индустрии, при небольших вложениях. Кто знал, что люди настолько полюбят вкидывать, в паразитарные условно-бесплатные игры, сотни долларов. Взять тех же любителей танков.



В плане музыки и фильмов почти полностью соглашусь с Ашером. Ценности с иконами изменились, в фильмах пошли убогие ремейки, больше тупых фильмов по комиксам, переделки фильмов, где вместо мужиков пихают женщин, смерть добротных комедий, потому что не дай бог кого оскорбить сейчас, на весь твиттер расплачутся. В музыке исполнителей огромное количество, лейблы играют в войну громкости, урезая качество и мелодичность, стараются идти по проверенной и безопасной дорожке, потому имеем однообразный мусор. Остаётся слушать только старое + саундтреки из игр и всяческий андерграунд. Сити поп японский снова популярен, благодаря интернету и это опять же музыка из 70-80х. Отдельно отмечу Vaporwave, ультимативное направление, щекочущее все правильные места.


Трава действительно была зеленее, именно для старого поколения. Кое где можно сказать объективно, кое где нет, у нового поколения своя. Но, благодаря интернету, добыть и архивировать старую траву всё ещё можно и в куда более крупных количествах, чем раньше. Лет через 40-50 трава сгниёт вместе с нашими тушками. Или будем живы, но не в желаемом состоянии, в виде жалкого изношенного существа, потому нюхайте и смотрите на траву, пока есть возможность, осталось недолго, а возможно и ещё меньше из за потенциальной войны
__________________