Dead Space 2. Перевод статьи от Game Informer
Попробовал перевести недавнюю статью, насколько позволило знание языка. От себя ничего не добавлял. Далее вас ждёт волна текста)
Первый раз,
когда Исаак столкнулся с некроморфами, он был в ненужном месте в ненужное время.
Если бы его подружка Николь не была на Ишимуре, Исаак никогда бы не согласился на эту "ремонтную" миссию. Назначили бы другого инженера, который скорее всего был бы убит. Но всё случилось не так; Исаак проложил свой путь сквозь тёмные коридоры Ишимуры, уничтожая инопланетную угрозу, связанную с таинственным артефактом, названным The Marker. Исаак выжил в этом суровом испытании, но не остался невредимым.
Его разум был повреждён артефактом, и горестные события, описанные в первом Dead Space, продолжают преследовать его. Даже после всего, что он пережил, попытки Исаака спасти человечество не прекращаются. Чудовища, которые, как он думал, были уничтожены, возрождаются, и не на одиноком корабле, а на густо населённой космической станции, и только он знает, как их уничтожить.
Второй раз вступая в бой с некроморфами, Исаак будет в полной боеготовности.
Лицом к лицу со страхом
Пугать геймеров непросто. Как испугать публику, побеждающую ужасных мутантов и огнедышащих драконов? Как заставить вздрогнуть того, кто участвовал в пиксельном насилии со времён Mortal Combat? Как вселить ужас в геймера до такой степени, что обычное открывание двери превращается в ужасное испытание?
Dead Space нашёл ответы на эти вопросы. Разрабатываемый студией Redwood Shores (теперь переименованной в Visceral Games), принадлежащей Electronic Arts, этот насыщенный шутер задал новый стандарт в жанре survival horror, предоставляя игрокам отзывчивое управление, запоминающуюся атмосферу, стратагическую "расчленёнку" врагов, и всё это в научно-фантастическом сеттинге. Игра завоевала множество наград, и заняла свое почётное место в жанре survival horror, некоторые сравнивали её даже с играми серии Resident Evil. Это всё выдающиеся достижения, но они не являются причиной для того, чтобы перестать создавать инновации. В первой части члены команды Visceral Games доказали, что могут столкнуть игроков лицом к лицу со страхом. В Dead Space 2, они переносят этот концепт в новую, неизведанную территорию.
Фильмы ужасов, такие как Пятница 13-е, Пила, и Кошмар на улице Вязов, добились удивительного долголетия путём повторения простой формулы: убийца-психопат постоянно был на один шаг впереди туповатых второстепенных персонажей, большинство из которых погибают при ужасных обстоятельствах. Хоть эта формула и может работать в фильмах, для игр она не подходит. Чтобы держать игроков в напряжении и страхе от одной сцены к другой, разработчики не могут пологаться на одни и те же приёмы, сработавшие в первой части. Зная это, Visceral Games собирает комбинацию из новых механик геймплея, новых врагов, видов оружия и приёмов, способных застать игроков врасплох. Dead Space 2 не может быть просто страшным; он должен стать новым поколением страха.
Формула страха
"Мы узнали, что люди - верьте или не верьте - были слишком испуганы, чтобы играть в Dead Space," говорит исполнительный продюсер Steve Papoutsis. Решение такой проблемы в игре, целью которой является запугивание игроков, может показаться глупостью, но проблема остаётся.
В Dead Space, несколько вещей оставались неизменными: аммуниции было недостаточно, врагов было предостаточно, и потенциальная опасность поджидала за каждой дверью. Выдерживание такого темпа игры может по-разному отразиться на игроках. "Я слышал мнения некоторых людей, которые говорили, что они могли играть только по 30 минут или часу за раз, и были "на взводе" всё это время," продолжает Papoutsis. "Они никогда не чувствовали превосходство над противником, никогда не чувствовали, что могут просто зайти в комнату и покрошить там всех".
Чтобы решить эту проблему, в Dead Space 2 будет тщательно спланированное повествование, разработанное с целью разграничить интенсивность боёв и передышек между ними, иногда с минутной паузой между тем и другим. Задача разработчиков в том, чтобы варьировать интенсивность. Вместо того, чтобы всегда ощущать, что вы чудом выжили в поединке, будут моменты и вашего безоговорочного превосходства над противником. Может быть вы только что запаслись боеприпасами для новой пушки, которая истребляет определённый тип врагов - в это время Исаак представляет собой большую угрозу для врагов, чем они для него, и может свободнее истреблять их, имея хороший контроль над схваткой.
Как только игроки продвинутся подальше от безопасной зоны, они обнаружат себя с низким запасом здоровья, нехваткой патронов и в незнакомом окружении - стилем игры, доминирующем в оригинальном Dead Space. Вместо того, чтобы расширить эти отрезки на всю оставшуюся игру, разработчики планируют прерывать их эпическими и запоминающимися моментами, которые играют роль эмоциональной разгрузки. Papoutsis объясняет это так: "Каждый раз, когда игроки начинают новую главу, мы хотим заставить их думать "что же будет дальше, какой сюрприз преподнесут мне разработчики? Будет ли это гигантский сфинктер? Кто Знает? Может быть. Может быть вам нужно будет победить гигантского босса изнутри, или совершать побег на транспортном вагоне."
Хардкорные фанаты жанра могут не беспокоится, что такие сцены превратят атмосферу сериала в беззаботный блокбастер. "Мы не уходим от своих корней во второй части," убеждает нас Papoutsis. "Просто мы хотим создать места, где игрок сможет "глотнуть свежего воздуха" почаще. Мы просто стараемся добавить ещё больше экшна к тому, что уже имеем.
Растянувшаяся история
Новые и разнообразные окружения - часть нашего нового повествования, что придаёт ещё больше выразительности сеттнгу в Dead Space 2 - густо населённой космической станции, названной the Sprawl. С точки зрения сюжета, смена места действия сильно связана с Исааком. Три года прошло с событий первой части, и игроки присоединяются к Исааку, сражающемуся с некроморфами и пытающегося остановить государственый заговор, связанный с артефактом. Центральный компонент оригинального Dead Space, артефакт the Marker, как-то связанный с появлением некроморфов. Он навсегда подавляет волю и берёт под свой контроль сознание любого, кто находится рядом с ним, и манипулирует ими при помощи странных видений. Могущественные организации во вселенной Dead Space - такие как правительство и церковь (Church of Unitology) - видят артефакт как средство для достижения своих целей, полностью игнорируя возможные последствия. Артефакт на Ишимуре спровоцировал появление некроморфов и уничтожило всю популяцию корабля. Но Ишимура - ничто в сравнении с размерами Sprawl. Контрастируя с узкими индустриальными коридорами Ишимуры, Sprawl это резкое изменение обстановки.
"Это органическая, бессистемная постройка вокруг осколков одной из мун Сатурна - первой покорённой планеты," говорит арт директор Ian Milham. "Как и любой настоящий город, Sprawl построен не одним человеком. Кое-что было надстроено, кое-что снесено. Есть богатые, бедные, корпоративные, государственные и публичные районы".
В отличии от Ишимуры, Sprawl был построен с учётом всех ежедневных нужд людей. Игроки будут продвигаться через территории, которые были (или есть) частями жизни обычных людей - торговые центры, школы, церкви и просто обычные здания. "Мы стараемся убедиться, что строим мир, в котором люди жили, живут и будут жить долгое время", говорит креативный директор Wright Bagwell.
И что более важно, это не будут просто серии закрытых дверей и коридоров, которые дают больше возможностей для неизбежных схваток с некроморфами. Однако, в этот раз Исаак не будет просто исправлять чьи-то ошибки,когда уже ситуация вышла из-под контроля, он увидит распространение инфекции с самого начала.
"Я действительно хочу, чтобы это смотрелось свежо, в сравнении с Ишимурой", говорит нам старший дизайнер Ben Wanat. Вместо того, чтобы пробираться сквозь последствия атаки, Исаак будет находиться на космической станции уже вначале эпидемии, становясь свидетелем паники и страха, и стараясь при этом сохранять спокойствие. В конце концов, он уже имел дело с некроморфами. Но это поднимает важный вопрос: чем Исаак занимался все эти три года, и как оказался на станции?
Новый взгляд на героя
В каком-то смысле, в Dead Space 2 мы знакомимся с Исааком впервые. Хоть он и был главным героем первой части, он так и не перерос в заметного персонажа. Он был мимолётно показан без шлема, и не имел голоса за исключением его ворчания и тяжёлого дыхания в бою. Он лишь выполнял команды и приказы других персонажей, не имев своего мнения или каких-либо признаков воли. Даже когда он понял, что любовь всей его жизини, которая, как он считал, помогала ему на борту Ишимуры, умерла ещё перед тем, как он прибыл на корабль, единственная эмоция, которую он мог выразить, это положить ладонь себе на лицо (facepalm). Теперь же, Исаак действительно выходит в свет.
"Исаак будет теперь многое держать в своих руках", говорит Papoutsis. "Он теперь ветеран, и у него будет голос. Он будет учавствовать в диалогах и в развитии истории, и будет вести себя более решительно."
Так же, как персонаж Рипли из фильмов Чужие, Исаак считается спасителем от некроморфов, только из-за того факта, что он выжил на Ишимуре. Когда эпидемия начнёт распространяться по станции, люди обратятся за помощью и советом к Исааку, превознося его до роли героя. Используя свои навыки, Исаак добьётся большего, чем просто выживание. Он вступит в бой с некроморфами, чтобы спасти то, что осталось от Sprawl и положить конец угрозе артефакта. "В прошлый раз, силы были не на его стороне", говорит Papoutsis. "Теперь же Исаак сможет повлиять на исход схватки."
Одна проблема всё же остаётся, если Исаак будет во главе сил сопротивления. Он не слишком-то здоров психически. После проведения такого количества времени рядом с артефактом в оригинальном Dead Space, на восприятие и суждения Исаака нельзя положиться. Люди, заражённые влиянием артефакта, не могут просто выздоровить - их восприятие нарушается, и это значит что Исаак (и игрок) могут испытывать трудности при попытке отделить реальность от галлюцинации. "Мы будем ещё больше играть с идеей помешательства," говорит Paul Mathus, старший директор по разработке. "Оно играет ещё большую роль в истории." Это может открыть замечательные новые способы для вселения чувства ужаса в игроков.
Психическое состояние Исаака даже будет связано с тем, почему он оказался на станции. Что произошло в годы между двумя частями игры, мы узнаем в сюжете, так что разработчики осторожны, и не хотят ничего говорить раньше времени. "Многое можно рассказать. Многое изменилось, и очень много событий происходят в данный момент," говорит Milham. Однако, удалось выяснить один важный факт: первая глава Dead Space 2 берёт своё начало в госпитале. Это ничего не значит, но это многое объяснит, если Исаак получает лекарства, чтобы бороться с его помешательством.
Боевая Система
Ведущий себя по-другому и встретившийся с ордой мутировавших монстров, Исаак нуждается в лучшей экипировке, чтобы справиться с новыми проблемами. Стратегическое расчленение некроморфов по-прежнему служит основой боя, но разработчики работают над новыми видами оружия и врагов, чтобы проверить ваши навыки.
В оригинальном Dead Space, плазменный резак был универсальным инструментом разрушения. Это было отличное оружие, чтобы держать его всё время при себе, доходило даже до того, что игроки и не пробовали пользоваться остальным арсеналом. "Чтобы решить эту проблему, мы не собираемся ослабить резак," говорит Milham. "Мы просто сделаем остальное вооружение таким же сильным и более специализированным,чтобы решать своими собственными способами. Мы никогда не сделаем плазменный резак хуже!
Одним из наиболее специализированных оружий, которые получит Исаак, будет Javelin Gun, который добавляет новые способы расчленения. Если вы попадёте в какую-либо конечность из этого оружия, он будет работать точно так же, как и резак. Но если будет прямое попадание в грудь, Javelin Gun отбрасывает противника силой выстрела, прибивая его к ближайшей стене. Этого может быть достаточно, чтобы убить слабого монстра, но вы можете использовать эту тактику в комбинации с другими способностями, чтобы уничтожить более серьёзных врагов. Пока некроморф "прибит" к стенке, вы можете открыть доступ к слабому месту врага, ранее недоступному, или можете использовать альтернативную атаку Javelin Gun, чтобы подвергнуть некроморфа пытке, электризуя или взрывая вбитый снаряд и нанося урон всем, кто находится неподалёку.
Но Javelin не единственное оружие, обладающее такой проникающей силой. Окружающая обстановка Dead Space 2 стала более интерактивной, так что игроки смогут использовать телекинез чтобы поднять обломки или отрванные конечности с земли и швырять их в некроморфов. К счастью, механика телекинеза была доработана для более удобного использования в боях; вместо того, чтобы медленно поднимать и тащить предметы, весь процесс происходит быстрее, и к тому же точность броска увеличена. Версия, которую нам показали, напомнила о телекинетическом плазмиде в Bioshock.
Трансформация врагов
"В первом Dead Space возникало ощущение дома с привидениями, где враги ждали момента, чтобы кинуться на вас из вентиляционной шахты," признаёт Bagwell. "Вы всегда должны были реагировать очень быстро. Так что в этой части мы хотим создать определённые боевые сценарии, которые позволят вам проводить больше упреждающих действий, и оставляют больше времени на планирование поединков. Мы также хотим убедиться, что монстры покажутся вам более умными и дадут вам ощущение игры в кошки-мышки, как-будто вы устраиваете охоту друг на друга."
Один пример такого подхода - некроморф, которого разработчики называют the Stalker. Мы видели как Исаак входит на склад, полный сложенных в ряды ящиков, с пляшушими между рядами тенями и странным щебечущим звуком по всем направлениям. За одним из углов оказался монстр, который выглядел как зубастая челюсть на ногах, издавал шум и странно смотрел на Исаака. Неожиданно второй Stalker подкрадывается сзади и нападает на Исаака, пока его внимание отвлечено. Это была спланированная уловка; stalkers атакуют группами, и используют свои звуки для координации атак, которые пологаются на обман и ложные направления. Они движутся слишком быстро, чтобы стрелять в них, и преследовать их - плохая идея (они просто приведут вас к группе своих помощников). Чтобы противостоять этим новым противникам, одно из новых оружий Исаака может стрелять минами. Оставим игроку разгадывать, как заманить этих тварей и заставить их наступить на мину.
Но у вас не всегда будет возможность перехитрить врагов. Иногда они окружат вас со всех сторон, и в больших количествах, заставляя вас двигаться и вести беспорядочный огонь, просто чтобы остаться в живых. Мы видели Исаака, окружённого новым типом врагов - некроморфы ростом по пояс, которые однажды были детьми - когда он исследовал церковь (Church of Unitology). Эти создания, слабые по одиночке, атакуют группами, которые представляют большую угрозу, когда наступают со всех сторон, превращая схватку в войну за территорию. Когда все враги были повержены, мы видели несколько из них прибитыми Javelin'ом и болтающимися на стенах и колоннах - сцена, невозможная в ограниченных корридорах Ишимуры.
"Новые территории дадут вам больше возможностей для передвижений, больше контроля над ходом боя, и возможностей планирования схваток, вместо нахождения в узких корридорах и необходимости быстро реагировать на происходящее," говорит Bagwell. "Мы хотим предложить вам пространства, где игрок чувствует, что может совершить больше упреждающих действий и тем самым облегчит бой."
Такой подход привёл к улучшениям системы управления, которая становится проблемой во многих играх жанра survival horror. Оригинальный Dead Space доказал, что возможно сделать игру в этом жанре, где управления не служило бы мостиком к беспомощности. "Некоторые игры использовали подход "Эй, это управление будет очень сложным, потому что оно никуда не годится!" смеётся Papoutsis. Так что Исаак может маневрировать, взводить оружие и целиться немного быстрее, но всё так же движется со скоростью, подходящей для игры в жанре survival horror; Dead Space и Halo всё же не будут похожи друг на друга.
ВРЕЗКИ
Ишимура, как слышно?
Хотя повествование второй части происходит на космической станции Sprawl, фанаты первой части хотят знать, что же случилось с Ишимурой, которая была оставлена на волю судьбы. "Я могу вам сказать, что на столах у некоторых людей в Sprawl есть маленькая моделька Ишимуры," говорит Wright Bagwell. "Это наверное всё, что я могу сообщить." Разработчики не дают официальной информации, но мы заметили концепт арт доков Sprawl, и там стоял корабль, полностью повторяющий внешний вид Ишимуры. Беря во внимание уклончивые ответы разработчиков, когда мы спросили, что это за корабль, можно предположить, что Ишимура возвращается в Dead Space 2, но неизвестно в каком состоянии.
Все системы функционируют
Основной жалобой геймеров насчёт оригинального Dead Space было отсутствие онлайн режима. Даже несмотря на то, что игра поощряла повторные прохождения одиночной компании, многие фанаты мечтали о бесконечной продолжительности, которую привносит мультиплеер. Visceral Games услышала предложения игроков, и обещала, что поддержка онлайна будет важной состовляющей Dead Space 2.
"С самого начала разработки у нас была команда людей, работающих над онлайном. Это одна из основных особенностей игры; мы занимаемся этим очень серьёзно, как и со всеми другими аспектами сериала Dead Space," говорит Papoutsis. "Всё, что я могу сказать, это будет очень весело, и вам доведётся стратегически расчленять своих друзей."
Это может быть всё, чем разработчики готовы поделиться на данную тему, но мы можем открыть ещё одну деталь. Концепт арт на тему мультиплеера, показанный нам, отчётливо изображал кооперативный сценарий, где три персонажа выдерживали напор волны некроморфов. Двое из них стреляли, а третий, похоже, пытался взломать компьютер, чтобы открыть ближайшую дверь. И хотя это может и не войти в финальную версию игры, всё же остаётся немало возможностей для мультиплеера в Dead Space 2.
P.S. Ещё на скрине было написано, что в безвоздушном пространстве появится место для манёвров, и мы не будем просто прыгать с места на место, как в первой части.
Источник:
http://famitsu.com/